14. Решение игр 2xn и mx2

Как уже отмечалось в теореме об активных стратегиях, любая конечная игра Mxn имеет решение, в котором число активных стратегий каждого игрока не превосходит, где . Следовательно, у игры 2xn или Mx2 всегда имеется решение содержащее не более двух активных стратегий у каждого из игроков . Если эти активные стратегии игроков будут найдены, то игры 2xn и Mx2 превращаются в игры 2x2, методы решения которых рассмотрены выше.

Практически решение игры 2xn осуществляется следующим образом:

1) строится графическое изображение игры для игрока А;

2) выделяется нижняя граница выигрыша и находится наибольшая ордината нижней границы (максимин), которая равна цене игры V;

3) определяется пара стратегий игрока В, пересекающихся в точке оптимума. Эти стратегии и являются активными стратегиями игрока В.

Таким образом, игра 2xn сведена к игре 2x2, которую более точно можно решить алгебраическим методом.

Если в точке оптимума пересекается более двух стратегий, то в качестве активных стратегий может быть выбрана Любая пара из них.

Решение игры Mx2 осуществляется аналогично. Но в этом случае строится графическое изображение игры для игрока В и выделяется не нижняя, а верхняя граница выигрыша (так как находится оптимальная смешанная стратегия игрока В), и на ней находится точка оптимума с наименьшей ординатой (минимакс).

Пример. Найти решение игры, платежная матрица которой имеет вид:

Bj

Ai

B1

B2

B3

A1

2

5

8

A2

7

4

3

Платежная матрица не имеет седловой точки, поэтому оптимальное решение должно быть в смешанных стратегиях. Строим графическое изображение игры для игрока А (рис.2.10)

Рис. 2.10

Точка N (максимин) является точкой оптимума. В этой точке пересекаются линии, соответствующие активным стратегиям В1 и В2 игрока В. Таким образом, исключая стратегию В3, получаем матричную игру 2x2 с платежной матрицей вида

Bj

Ai

B1

B2

A1

2

5

A2

7

4

Используя алгебраический метод решения этой игры, получаем точное решение

; ;

; ;

.

Ответ: ; ; .

Пример. Найти решение игры, платежная матрица которой имеет вид

Bj

Ai

B1

B2

A1

0

1

A2

4

2

A3

-1

4

A4

1

-3

A5

6

-2

A6

1,5

3

Платежная матрица не имеет седловой точки. Для сведения данной игры к игре 2x2 строим ее графическое изображение для игрока В (рис. 2.11).

Точка М (минимакс) является точкой оптимума. В этой точке пересекаются отрезки, соответствующие активным стратегиям А2, А6 и А3 игрока А. Таким образом, исключая стратегии А1, А4 и А5 и выбирая из трех активных стратегий две (например, А2 и А3 или А2 и А6), приходим к матричной игре 2x2. Выбор стратегий А3 и А6 исключен, так как в этом случае точка М перестанет быть точкой минимакса.

Рис.2.11

Пусть выбираются стратегии А2 и А3. Тогда игра 2x2 приобретает вид

Bj

Ai

B1

B2

A2

4

2

A3

-1

4

Оптимальные смешанные стратегии данной игры, а, следовательно, и исходной игры определяются следующими вероятностями:

; ;

; ;

.

Ответ: ; ; .

Другой вариант игры 2x2 получается, если использовать стратегии А2 и А6. В этом случае платежная матрица имеет вид

Bj

Ai

B1

B2

A2

4

2

A6

1,5

3

Тогда

; ;

; ;

.

Ответ: ; ; .

Естественно, что цена игры для обоих вариантов одинакова.

В заключение наметим общую схему решения матричных игр 2xn и Mx2:

1. Определяется наличие седловой точки, т. е. возможность решения игры в чистых стратегиях. Если нижняя цена игры A не равна верхней цене игры B, то осуществляется поиск решения в смешанных стратегиях.

2. Производится упрощение матричной игры путем исключения дублирующих и доминируемых стратегий. Если упрощенная игра имеет размерность не 2x2, то переходим к этапу 3.

3. Строится графическое изображение игры и определяется две активные стратегии игрока, имевшего в исходной задаче число стратегий больше двух.

4. Решается матричная игра 2x2.

© 2011-2024 Контрольные работы по математике и другим предметам!